Deskripsi Diri

01 Scopus 0 data
Data scopus belum tersedia.
02 Web of Science 0 data
Data buku ajar belum tersedia.
03 Garuda 31 data
No Tahun Akreditasi Judul Terbitan
1 2025 Sinta 3 Computika: A Mobile-based Interactive Learning Media for Computer Systems Subject in Vocational High Schools Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 14, No 6 (2025): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi3070-3080
2 2025 Unknown Penggunaan Web Quizizz pada Pelajaran Fisika Materi Energi Kinetik dan Energi Potensial di Kelas X.7 SMA Negeri 1 Pekanbaru Jurnal Pendidikan Kimia, Fisika dan Biologi Vol. 1 No. 2 (2025): Maret : Jurnal Pendidikan Kimia, Fisika dan Biologi11-18
3 2025 Sinta 6 Perbandingan Model Pembelajaran Project Based Learning dengan Model Diferensiasi dalam Meningkatkan Minat Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada SD Muhammadiyah 019 Bangkinang Kota Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember30173-30179
4 2025 Sinta 6 Perbandingan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan Treasure Hunt terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika SMPN 5 Pekanbaru Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember29769-29773
5 2025 Unknown THE INFLUENCE OF THE MIND MAPPING LEARNING MODEL ON CRITICAL THINKING SKILLS REVIEWED FROM THE GENDER OF AL-AMIN SECONDARY SCHOOL, MALAYSIA STUDENTS Jurnal Konseling Pendidikan Islam Vol. 6 No. 3 (2025): Jurnal Konseling Pendidikan Islam278-290
6 2024 Unknown Developing a Digital Module for Integrating Islamic and Muhammadiyah Values with Pancasila in Vocational Education: A Sadiman Method Approach Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 6, No. 2, May 2024183-195
7 2024 Unknown Developing a Digital Module for Integrating Islamic and Muhammadiyah Values with Pancasila in Vocational Education: A Sadiman Method Approach Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 6, No. 2, May 2024183-195
8 2024 Sinta 4 Pengembangan Pengembangan Learning Management System (LMS) dengan Pendekatan Self Directed Learning (SDL) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Kota Pekanbaru JURNAL FASILKOM Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer)66-74
9 2024 Sinta 3 Pengembangan Video Cerita Rakyat "Legenda Danau Raja" Berbasis Animasi 2 Dimensi dengan Teknik Bilingual Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 6 (2024)1798-1810
10 2024 Sinta 3 Pengembangan Video Cerita Rakyat "Legenda Danau Raja" Berbasis Animasi 2 Dimensi dengan Teknik Bilingual Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 8 No. 6 (2024)1798-1810
11 2024 Sinta 4 Rancang Bangun Sistem Penjadwalan Pembelajaran Menggunakan Metode Algoritma Genetika Di Smk Multi Mekanik Masmur Computer Science and Information Technology Vol 5 No 1 (2024): Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech)234-243
12 2023 Sinta 5 DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED 3D VIRTUAL GAME OF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH RIAU CAMPUS ADVENTURE EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2023): Edisi Januari 202351 - 59
13 2023 Sinta 5 Pelatihan Media Pembelajaran Mengenal Huruf Dan Literasi Berbasis Animasi Bagi Guru Tk Aisyiyah Pekanbaru Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 7 No. 2 (2023): Pengabdian Untuk Mu negeRI372-378
14 2023 Sinta 2 The Effectiveness of Using Assemblr Edu Learning Media to Help Student Learning at School Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 9 No 11 (2023): November9243-9249
15 2022 Sinta 5 Peningkatan Omzet Penjualan Melalui Diversifikasi Produk dan Toko Online pada UMKM Al Baik Food Saat Pandemi Covid-19 ABDIMAS EKODIKSOSIORA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Ekonomi, Pendidikan, dan Sosial Humaniora (e-ISSN: 2809-3917) Vol 2 No 1 (2022): Juni 202217-21
16 2022 Sinta 2 Ubiquitous Learning as Learning Method for Achieving Vocational Competencies in Higher Education During the Covid-19 Pandemic Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 28, No 1 (2022): (May)93-108
17 2021 Sinta 5 Construct 2 dan Adobe Ilustrator Untuk Membuat Media Belajar Tajwid Berbasis Android Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 5 No. 2 (2021): Pengabdian Untuk Mu negeRI26-31
18 2021 Sinta 4 Implementasi Augmented Reality Pada Kelompok Jurus Dasar Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2021): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi22-31
19 2021 Sinta 4 Implementasi Augmented Reality Pada Kelompok Jurus Dasar Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2021): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi22-31
20 2021 Sinta 5 Optimalisasi Sistem Absensi Online Pada Lembaga Pendidikan Privat Panggil Guru Pekanbaru Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 5 No. 2 (2021): Pengabdian Untuk Mu negeRI12-19
21 2020 Unknown Film Pendek Animasi Tiga Dimensi Pada Tahfidz Anak Usia Dini (Taud) Al-Fatih Pekanbaru Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 2 No 1 (2020): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS) EDISI APRIL1-11
22 2020 Unknown Game Edukasi Adventure Pengenalan Komponen Komputer Untuk Peserta Didik SMK Dar El Hikmah Pekanbaru EduTeach : Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1 No 1 (2020): Edisi Januari 202022-29
23 2020 Sinta 4 The effectiveness of Augmented Reality based Learning on Vocational Competencies of Vocational School Students Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 4, No 2 (2020): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika120-128
24 2020 Sinta 4 The effectiveness of Augmented Reality based Learning on Vocational Competencies of Vocational School Students Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 4, No 2 (2020): Edumatic : Jurnal Pendidikan Informatika120-128
25 2019 Sinta 2 A Virtual Laboratory Application for Vocational Productive Learning Using Augmented Reality Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 25, No 2 (2019): (October)194-203
26 2019 Sinta 5 DEVELOPING LEARNING MEDIA WITH ADOBE FLASH IN THE SUBJECT OF COMMUNICATION IN NETWORK FOR X GRADE OF VOCATIONAL HIGH SCHOOL CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 3, No 1 (2019)29-39
27 2019 Unknown Penerapan e-Learning pada Pembelajaran Komunikasi dalam Jaringan dengan Metode Blended learning Bagi Siswa SMK Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 1 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)24 - 33
28 2019 Unknown Simulasi Pengenalan dan Instalasi PC berbasis Augmented reality dengan Metode Single marker Jurnal Pendidikan Teknologi Informatika dan Sains Vol 1 No 2 (2019): Journal of Education Informatic Technology and Science (JeITS)85-96
29 2018 Sinta 5 BUKU BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KISAH SAHABAT NABI DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 3 No 1 (2018): Januari22-28
30 2018 Sinta 5 PELATIHAN PELAKSANAAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS DAN TEKNIK PUBLIKASI JURNAL ILMIAH BAGI GURU SMK NEGERI 1 RENGAT Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 2 No 1 (2018): Pengabdian Untuk Mu negeRI38-42
31 2017 Unknown PEMANFAATAN SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI GURU SMA NEGERI 2 KOTA PEKANBARU Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol 1 No 1 (2017): Pengabdian Untuk Mu negeRI42-47
04 Google Scholar 33 data
No Tahun Judul Sitasi
1 2025 An iterative design of ubiquitous learning modules for enhancing digital pedagogy in the Sekolah Penggerak 3
2 2024 Developing a Digital Module for Integrating Islamic and Muhammadiyah Values with Pancasila in Vocational Education: A Sadiman Method Approach 26
3 2024 Inovasi pembelajaran dan pendidikan: teknologi untuk peningkatan kualitas pendidikan 75
4 2024 Pengembangan pengembangan learning management system (lms) dengan pendekatan self directed learning (sdl) untuk sekolah menengah kejuruan (smk) di kota pekanbaru 9
5 2024 Rancang Bangun Sistem Penjadwalan Pembelajaran Menggunakan Metode Algoritma Genetika Di Smk Multi Mekanik Masmur 1
6 2023 Development of Android-Based 3D Virtual Game of Universitas Muhammadiyah Riau Campus Adventure 1
7 2023 Pelatihan media pembelajaran mengenal huruf dan literasi berbasis animasi bagi guru TK Aisyiyah Pekanbaru 9
8 2023 The Effectiveness of Using Assemblr Edu Learning Media to Help Student Learning at School 48
9 2022 Peningkatan Omzet Penjualan Melalui Diversifikasi Produk dan Toko Online pada UMKM Al Baik Food Saat Pandemi Covid-19 5
10 2022 Ubiquitous learning as a learning method for achieving vocational competencies in higher education during the Covid-19 pandemic 4
11 2022 Ubiquitous Learning as Learning Method for Achieving Vocational Competencies in Higher Education During Pandemic of Covid-19 0
12 2022 Ubiquitous learning as learning method for achieving vocational competencies in higher education during the COVID-19 pandemic 8
13 2021 Construct 2 dan Adobe Ilustrator Untuk Membuat Media Belajar Tajwid Berbasis Android 0
14 2021 Implementasi Augmented Reality Pada Kelompok Jurus Dasar Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci 5
15 2021 Optimalisasi Sistem Absensi Online Pada Lembaga Pendidikan Privat Panggil Guru Pekanbaru 4
16 2021 Preliminary Research: Augmented Reality and Its Implementation in The Basic Moves Group of The Tapak Suci Putera Muhammadiyah Martial Arts 0
17 2020 Film Pendek Animasi Tiga Dimensi Pada Tahfidz Anak Usia Dini (Taud) Al-Fatih Pekanbaru 2
18 2020 Game Edukasi Adventure Pengenalan Komponen Komputer Untuk Peserta Didik SMK Dar El Hikmah Pekanbaru 9
19 2020 Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Pokok Bahasan Pengenalan Perangkat Keras Komputer (Hardware) Berbasis Revolusi Industri 4.0 5
20 2020 The effectiveness of Augmented Reality based Learning on Vocational Competencies of Vocational School Students 0
21 2019 A virtual laboratory application for vocational productive learning using augmented reality 23
22 2019 Design of E-Learning Structure Model based on Artificial Intelligence for Constructivism Learning Theory 1
23 2019 Developing learning media with adobe flash in the subject of communication in network for X grade of vocational high school 3
24 2019 Factors that Contribute to the Achievement of Vocational Competencies of Vocational School Students in Pekanbaru 6
25 2019 Penerapan e-Learning pada pembelajaran komunikasi dalam jaringan dengan metode blended learning bagi siswa SMK 26
26 2019 Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Adobe Flash Pokok Bahasan Komunikasi Dalam Jaringan Untuk Kelas X SMK 6
27 2019 Simulasi Pengenalan dan Instalasi PC berbasis Augmented reality dengan Metode Single marker 4
28 2018 Buku Bergambar Sebagai Media Pembelajaran Kisah Sahabat Nabi Dengan Pemanfaatan Augmented Reality 13
29 2018 Google Apps for Education (GAFE) Demi Peningkatan Kualitas Pembelajaran Era Digital di SMK Dar-El Hikmah Pekanbaru 21
30 2018 Pelatihan pelaksanaan penelitian tindakan kelas dan teknik publikasi jurnal ilmiah bagi Guru SMK Negeri 1 Rengat 31
31 2017 Pemanfaatan smartphone android sebagai media pembelajaran bagi guru SMA Negeri 2 kota Pekanbaru 171
32 - PENERAPAN FITUR REALTIME IMAGE CAPTURE BERBASIS MOBILE UNTUK LES PRIVAT 0
33 - Pengembangan Media E-Learning Berbasis Learning Management System Pada Materi Momentum Dan Impuls 0
05 Researches 7 data
06 Services 1 data
07 Instalasi Pemeliharaan Sarana dan Prasarana 6 data
No Tahun Judul
1 2025 E-Modul Informatika Microsoft Excel Pratama Benny Herlandy, Reihan Hersi Saputro, Ahmad Khaidir
2 2025 Modul Ajar Analytical Exposition Text Rifanya Permata Abdi, Rina Indrawani, M.Pd, Pratama Benny Herlandy
3 2024 Higher Logic Solving Pratama Benny Herlandy, Fauzan Azim, Khusnul Fikri, Weni Oktavia Agus, Shofia Tri Wahyuni, Mikola Saputra
4 2023 RTELWIZ ( Augmented Reality Telecom Wizard ) Pratama Benny Herlandy, Mikola Saputra, Aulia Devi Syahputri, Ananda Difni Khalik, Wirna Wiranti, Nouval Ditya Mufy
5 2023 Typography Augmented Reality Pratama Benny Herlandy, Weni Oktavia Agus, Melati Angguni, Tiara Fitri, Nur Azizah
6 2023 Website Komponen-Komponen Komputer (KoKoKu) Pratama Benny Herlandy, Reihan Hersi Saputro, Rahmat Hidayat, Dandi Ansyah, Ital Oktriandi, Ningsi Erlianti
08 Buku 6 data